Basic tactics from LEGO farm clan

Sorry for that article in spanish.If I see some interest about it, I´ll translate it to english for all the community.I am only trying how works that new articles system.


lego

martes 29 de mayo de 2007

 

Tacticas Ns Básicas / Ns Basic Tactics NS_VEIL

Spanish:

En un principio voy a crear una especie de manual para que la gente que se encuentra con que no sabe como jugar o de que manera debe hacer ciertas cosas sepa un poco como actuar.En esta guia voy a mostrar cuales son los diferentes lugares donde tienen ventaja los marines y cuales los aliens(por accesos, por la manera en la que están hechos los mapas, ect).Esto es muy importante a la hora de saber donde atacar con alien sobre todo, pero también tener en cuenta que todos los movimientos de alien que vais a ver os sirve de marine para saber por donde pueden veniros.

Así que sin mas historia empecemos.

PUNTOS DE VENTAJA PARA CADA TEAM:














 

 

 

ROJO: Ventaja para marine. Los marines deben saber que mientras estén en esos lugares será muy dificil que los alien les maten, por lo que siempre hay que intentar llegar a esos sitios.Los aliens jamás deben rushear en esos lugares a menos que monten alguna cosa como un pg o un siege o cualquier cosa así.
VERDE: Sitios con ventaja para alien. Los aliens tienen la ventaja en todos los lugares estrechos, ya que el alien basicamente funciona imparable a distancias cortas.Los sitios verdes o bien contienen vents, huecos ect o bien contienen pasillos de 2 direcciones, esto suele ser más peligroso incluso que los vents, ya que los marines tienen que dirigir la vista hacia sitios totalmente opuestos y ahí pueden ser engañados.
NARANJA: Sitios importantes que no hay una ventaja clara para ninguno.En esos lugares ambos equipos estan igualados y depende de como juegue cada uno ganarán.

TRAMA BÁSICA:

Aquí os voy a poner las tramas básicas, en concreto la de la salida desde topo y esto os lo teneis que imaginar tanto seais marines y ponerla en práctica de alien.Esto es un ejemplo pero viendo d que manera se desarrolla podeis usarlas en partidos en cualquier otra parte siempre teniendo en cuenta una cosa:

1º.- Consiste en desviar la atención del segundo Skulk que ESTA ESCONDIDO y NUNCA APARECE menos para atacar.
2º.- El Skulk cebo NUNCA DEBE MORIR ni ser suficientemente dañado para no poder ayudar al segundo skulk cuando aparezca.

Así que empecemos







 

 

1º parte: El skulk cebo parasita a UNO SOLO del grupo(no debe jugarse un pipazo), se echa un poco para atrás y espera que avancen los marines.Este skulk debe ser habilidoso para ir apareciendo y desapareciendo sin que le den, porque la idea es que tampoco lo pierdan de vista y lo sigan.









 

 

2º parte: El cebo ha conseguido que los marines sepan donde está el y que traten de seguirlo o por lo menos que intenten apuntar hacia el.Para eso ha ido molestando sin ke le den y se ha echado AL LADO CONTRARIO de donde está el segundo skulk.En el momento en el que los marines llegan al punto marcado en verde significa que los marines están más cerca que nunca.Esto se sabe o por el parasitado(no fiarse, los clanes buenos rotan al parasitado al final para engañar) o POR EL OIDO.En ese momento sale el segundo skulk de su escondite y muerte justo al instante contra el marine ke tenga.Este skulk debe practicar bastante el tema de las HITBOXES(es decir, cuando muerde de verdad que suele ser un poco antes del modelo en si) para tener una efectividad brutal de cerca. JUSTO EN EL MOMENTO EXACTAMENTE QUE SALE EL SEGUNDO SKULK Y MUERDE, PASAMOS AL PASO 3


Paso 3º: En este paso los marines han fijado la vista en el segundo skulk, y el que estaba escondido aparece para pillarles la retaguardia otra vez.En ese momento, el gorge o el tercer skulk debe venir buneando a gran velocidad(acordaros de practicar bunny y sobre todo sacarlo rápido con los primeros saltos iniciales buenos).De salir bien esto pueden caer los 3 marines iniciales y eso significaria casi media partida ganada.

TRAMAS ESPECÍFICAS:

Aquí quiero poneros algunas de las tramas que suelen salir en las partidas:

TRAMA DOBLE:



Los azules son los marines y verdes los aliens.En esta trama es importantísimo el teamplay del equipo. Básicamente consiste en utilizar a uno o dos aliens entrando con bunny por las puertas principales y cuando empiecen a dispararles saltar desde el vent con otros tantos.Esta es posiblemente la trama más efectiva del mapa. De alien con que se sincronicen sobra.Para esto los aliens deben acostumbrarse a no esperar que el hivemind de orden, sino fijarse EN LOS DEL BUNNY.Ellos marcarán cuando hay que saltar.
Para los marines defender es fácil también si son disciplinados y defienden adecuadamente.Entendemos que son 3, por lo que la posición es esta.Un marine construye por la parte lejana al vent, no por la de abajo que sería una encerrona.Ese marine debe estar pendiente sobre todo si salta alguien del vent.Lo ideal es que ese marine cubra el vent contrario a su recurso.El segundo marine estará justo al fondo en una esquina y debe cubrir ambos vents para que no baje nadie de ahí.Y el tercer marine debe fijarse en los 2 pasillos para evitar el que entra de bunny.
ES IMPORTANTISIMO QUE CADA UNO HAGA LO QUE DEBE HACER Y NO INTERCAMBIAR POSICIONES.Esta frase la repetiré una por una en todas las tramas XD

Si los marines y los aliens hacen lo que deben hacer ya dependerá de la habilidad de cada uno y de la manera pero conocer esto es partir con ventaja.

TRAMA DE CARGO DESDE PIPELINE:


















 

 

 

 

Hay que tener encuenta una cosa, si nacemos en pipe tendremos en cargo un RT así que esto también nos ayuda.TENEMOS KE DEJAR QUE GASTEN TB BALAS EN EL RT y que desvien la atención a el.Los marines deben hacer amagos con el rt para ke desesperen los alien y les fuercen a bajar.
Pero la trama en si es esta.Todos los marines debenir arriba y lo ideal es que un skulk de bunny muy rápido vaya hacia cargo por detras.En ese momento en el que llega, todos los aliens deben saltar hacia abajo y matar a todos.
¿COMO DEFENDER ESTO DE MARINE? Pues más sencillo de lo que parece.Primero TOMANDO DISTANCIA ENTRE LOS MARINES. Estar pegado significa que te pueden morder facilmente los aliens uno detrás de otro así que si tomas distancia podrás ayudar a tu compañero con mayor ángulo y os defendereis mejor.También debe vigilar regularmente el pasillo, siempre mirando hacia arriba pero de vez en cuando cambiar rapidamente a mirar el pasillo por si se acercara algo. En el mapa los verdes son los alien y el rojo el alien bunny. De no haber bunny el hivemind debe decir cuando se tiran los aliens y si hay bunny, se tiraran antes de que llegue este o cuando llegue.

TRAMA? DESDE SUB A CARGO


















 

 

 

 

Si teniendo sub los marines toman cargo, la hemos jodido. Es casi imposible pillarles por sorpresa y el único acceso por detrás es después de dar media vuelta al mapa, así que solo nos quedaría un rush masivo de mínimo 3 perros por delante.Lo ideal es que vaya alguien por detrás(en amarillo)y les caiga justo cuando entre el rush masivo por delante.El rush masivo debe intentar bunear bien pero vamos que si los marines defienden esa entrada y están atentos por lo de arriba, es casi imposible que caigan. Si la hive es sub es preferible defender a muerte la salida de topo, tramear en la entrada de cargo, o aguantarles hasta ke esten dentro y caerles de arriba ect.


PG EN LA ENTRADA DE CARGO:














 

 

 

En esta táctica se monta un pg en ese lugar exacto y se llena de minas.Esta táctica es una táctica rápida y solo se usa si la hive es cargo de primeras.Consiste en pillar por sorpresa al equipo alien y tratar de pillar spawncamp. Es bastante similar a la que se hace en el otro pasillo y en el que se puede atacar al hive, solo que aqui se hace más rapido y se intenta pillar spawn ya que al hive no se puede atacar tna fácil. La he puesto porque no se suele hacer y es bastante útil ya que se llega en nada sin peligro desde topo.



SIEGES EN CARGO:


















 

 

 

 

En esta táctica sucede lo típico de que el team marine monta un pg y monta sieges para atacar cargo.La tf se pondrá arriba como sale en el mapa y las sieges justo abajo.Los marines DEBEN cubrir sobre todo la entrada principal pero tambien un marine debe echar un ojo a la parte de detrás, porque como se ve, la única manera para los aliens es venir de bunny por detrás y hacer un rush masivo adelante.
Si se hace la segunda hive, los aliens deben utilizar mucha UMBRA, gorge con bile y sobre todo un buen leap dandole a los marines o HA para ayudar a que caigan.

Logan on 26 August 09 03:18

Comments

41

Blank Talis | Quaxy

you have obviously thought of EEEEVERYTHING

29 August 2009, 08:20

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